Libellé préféré : jeux vidéo;

Synonyme MeSH : jeu vidéo; jeu informatique;

Hyponyme MeSH : jeux informatiques;

Détails


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Vous pouvez consulter :


N1-VALIDE
Tsara - Serious Game
http://www.tsara-autisme.com/
TSARA est un jeu vidéo mettant en scène différentes situations caractérisées comme problématiques dans l’accompagnement d’une personne autiste. Comme dans un quizz, il faut ainsi résoudre les situations problématiques auxquelles sont confrontées les personnes autistes.
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CREAI Aquitaine
France
français
application mobile
jeux vidéo
trouble autistique

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N1-SUPERVISEE
Addictions comportementales
http://www.cunea.fr/cours/ndeg-77-addictions-comportementales
Objectifs pédagogiques : Diagnostiquer, évaluer le retentissement des principales addictions comportementales (jeux de hasard et d’argent, sexe, internet, achats, exercice physique) et les principes de leur prise en charge.
2017
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CUNEA - Collège National Universitaire des Enseignants d'Addictologie
France
077. Addictions comportementales
français
épreuves classantes nationales
cours
addiction
addiction
addiction
facteurs de risque
addiction
addiction
jeux vidéo
comportement sexuel
jeu de hasard
exercice physique
enseignement médical
addiction

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N1-SUPERVISEE
L’intérêt des jeux vidéo interactifs lors de l’activité physique pour les enfants atteints de mucoviscidose
http://doc.rero.ch/record/278169?ln=fr
Introduction : L’activité physique fait pleinement partie de la prise en charge du patient atteint de mucoviscidose. Cependant, il semble difficile pour les patients de pratiquer une activité physique régulière, notamment à cause du manque d’attractivité des activités proposées. L’objectif de cette revue de littérature est de déterminer si l’intensité atteinte lors de différents jeux vidéo interactifs est comparable aux activités physiques traditionnelles.
2016
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RERO DOC - Réseau des bibliothèques de Suisse occidentale
Suisse
français
thèse ou mémoire
exercice physique
jeux vidéo
enfant
mucoviscidose

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N2-AUTOINDEXEE
Formation continue du personnel de stérilisation : et si on jouait ?
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01417506v1
La qualité en stérilisation dépend en partie de la formation du personnel comme le soulignent les Bonnes Pratiques de Pharmacie Hospitalière (BPPH). Actuellement 11% des unités de stérilisation trouvent leur formation continue très appropriée, 46% la jugent correcte et 43% insuffisante. Il est de plus difficile de mesurer l’efficacité de cette formation laquelle n’est évaluée que dans 38 % des cas. Nous avons cherché à développer un « serious game » permettant au personnel d’acquérir des connaissances de façon didactique, régulière et ciblant les points clés de la réglementation, du site de formation en e-learning Sterilearn , d’une sélection des non-conformités enregistrées dans notre système qualité, des procédures et fiches techniques utilisées dans le service
2016
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DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
français
thèse ou mémoire
jeux vidéo
autoclave
formation continue
Personnel sans formation
stérilisation
persistant
formé
bénévoles

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N1-VALIDE
Addiction aux jeux vidéo, que du virtuel ?
https://www.revmed.ch/RMS/2016/RMS-N-531/Addiction-aux-jeux-video-que-du-virtuel
Dès lors qu’une pratique devient populaire, des enjeux sociaux apparaissent, notamment l’impact de ces pratiques sur la santé. Dans cet article, nous allons nous intéresser au potentiel risque de mésusage et d’addiction des jeux vidéo
2016
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RMS - Revue Médicale Suisse
Suisse
français
article de périodique
addiction
jeux vidéo

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N1-VALIDE
KidsETransplant – un Serious Game pour les enfants greffés ou malades du foie
http://www.revmed.ch/rms/2015/RMS-N-462/KidsETransplant-un-Serious-Game-pour-les-enfants-greffes-ou-malades-du-foie
En Suisse, toutes les transplantations hépatiques pédiatriques sont réalisées aux Hôpitaux universitaires de Genève (HUG) depuis 1989. Environ 150 enfants ont été transplantés du foie depuis et leur survie est à plus de 90% – un des pourcentages les plus hauts d’Europe. Pour augmenter les chances de réussite à long terme, les patients doivent avoir une bonne observance thérapeutique. Celle-ci se base sur une bonne compréhension de leur état de santé. Le projet KidsETransplant vise à aider l’enfant – et sa famille – à mieux comprendre sa situation médicale en lui proposant un accès aisé et didactique à ses données médicales. Ainsi, l’enfant peut s’autonomiser dans la gestion de ses problèmes médicaux et développer une meilleure communication avec les professionnels de la santé. Le but de cet article est de résumer l’état actuel de cet outil.
2015
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RMS - Revue Médicale Suisse
Suisse
français
article de périodique
transplantation hépatique
enfant
jeux vidéo
éducation du patient comme sujet

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N1-SUPERVISEE
Addictions comportementales
http://wiki.side-sante.fr/doku.php?id=sides:ref:psy:item_77
Les addictions comportementales, ou addictions sans drogue, ont récemment rejoint le champ des addictions avec produits et ont connu un regain d'intérêt ces dernières années avec l'augmentation de l'offre de consommation.
2015
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2eme cycle / master
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
SIDES - référentiel officiel du Collège de Psychiatrie
France
077. Addictions comportementales
français
cours
addiction
addiction
addiction
addiction
addiction
psychiatrie
jeu de hasard
comportement sexuel
jeux vidéo
exercice physique
addiction

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N1-SUPERVISEE
Réalité virtuelle pour la rééducation de l'accident vasculaire cérébral (AVC)
http://www.cochrane.org/fr/CD008349/realite-virtuelle-pour-la-reeducation-de-laccident-vasculaire-cerebral-avc
Objectifs : Objectif principal : déterminer l'efficacité de la réalité virtuelle par rapport à une autre intervention ou à l'absence d'intervention sur la fonction et l'activité du membre supérieur. Objectif secondaire : Déterminer l'efficacité de la réalité virtuelle par rapport à une autre intervention ou à l'absence d'intervention sur la démarche et l'activité d'équilibre, la fonction motrice globale, la fonction cognitive, les limitations d'activité, les restrictions de participation et la qualité de vie, les voxels ou les régions d'intérêt identifiés par imagerie et les événements indésirables. En outre, nous avons cherché à formuler des observations sur la faisabilité de l'utilisation de la réalité virtuelle avec les victimes d'AVC en rendant compte des critères d'admissibilité et du recrutement des patients.
2015
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Centre Cochrane Français
France
membre supérieur
jeux vidéo
thérapie par réalité virtuelle
Réadaptation après un accident vasculaire cérébral
méta-analyse
résumé ou synthèse en français
accident vasculaire cérébral

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N1-SUPERVISEE
Écrans et jeux vidéo à l’adolescence
http://www.ofdt.fr/publications/collections/periodiques/lettre-tendances/ecrans-et-jeux-video-ladolescence-tendances-97-decembre-2014/
Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ? Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l’OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l’agence régionale de santé d’Île-de-France et du ministère de la Santé. Celle-ci visait à identifier les manifestations d’une pratique problématique des écrans à l’adolescence concernant les jeux vidéo, afin d’alerter les professionnels de santé de premier recours et de les aider à agir face aux situations à risque. Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d’écrans à l’adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s’intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo. Ce numéro de Tendances en présente les premiers résultats.
2014
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OFDT - Observatoire Français des Drogues et des Toxicomanies
France
français
article de périodique
jeux vidéo
addiction
addiction
addiction
addiction
facteurs de risque
jeux vidéo
adolescent

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N1-VALIDE
Jeunes et addictions : évolution des comportements et des pratiques professionnelles - La Santé en action n 429 - septembre 2014
http://inpes.santepubliquefrance.fr/SLH/sommaires/429.asp
Les consommations problématiques de substances psychoactives constituent l’essentiel des préoccupations concernant les addictions des jeunes. Le dossier central de ce numéro décrypte les méthodes d’intervention des professionnels, en particulier pour la prévention et la prise en charge. Une vingtaine d’experts et d’acteurs de terrain apportent leurs connaissances et pratiques. Et, dans les rubriques : une séquence sur l’activité physique et la santé.
2014
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INPES - Institut National de Prévention et d'Education pour la Santé
France
français
usagers de drogues
adolescent
article de périodique
troubles liés à une substance
exercice physique
sports
addiction
addiction
troubles liés à une substance
médecins généralistes
rôle médical
consultation médicale
jeux vidéo
hyperalcoolisation rapide
évaluation de programme
médecine générale

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N1-VALIDE
L'addiction aux jeux vidéo sur smartphones et tablettes
http://www.avisdexperts.ch/videos/view/2196/1
Stéphan Eliez, professeur de psychiatrie à l'UNIGE. Les jeux sur les tablettes ou les smartphones donnent lieu à de véritables cas d'addiction.
2014
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Avis d'Experts - La Radio Télévision Suisse (RTS) et les Universités de Suisse Romande
Suisse
français
jeux vidéo
addiction
applications mobiles
enregistrement vidéo

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N1-VALIDE
Jeux vidéo, jeux d'argent, sexe, travail : Des addictions comme les autres ?
http://www.inserm.fr/mediatheque/infr-grand-public/fichiers/science-sante/dossier_ss19_mars_avril_2014
Surfer sur Internet, jouer au casino ou à World of Warcraft, tout simplement s'adonner au sexe ou travailler comme un fou... Des activités parfaitement licites. Mais qui peuvent avoir un retentissement néfaste sur notre vie sociale si nous les pratiquons avec excès. Un usage immodéré est-il pour autant synonyme d'addiction ? Une prise en charge des « drogués 2.0 » est-elle toujours possible ou même souhaitable ? Sommes-nous tous addicts à un niveau ou à un autre ? Des questions que se pose aujourd'hui notre société, face notamment à l'essor des nouvelles technologies liées à Internet. Cliniciens, chercheurs et épidémiologistes tentent d'apporter des réponses
2014
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N
INSERM - Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale
France
français
article de périodique
addiction
Internet
jeu de hasard
jeux vidéo
sexualité
addiction

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N1-VALIDE
Conduites addictives - Mieux utiliser Internet et le mobile en prévention et réduction des risques
http://www.cirdd-bretagne.fr/projets/internet-et-prevention-des-conduites-addictives/
http://www.cirdd-bretagne.fr/fileadmin/publications/Projets/Prevention_internet/docpoursite/V1_Guide_ConduitesAddictives.pdf
Sites web, réseaux sociaux, applications mobiles... Disponibles 24h sur 24, ces médias sont des supports privilégiés pour partager des informations. Mais de quelle manière les interventions de prévention des addictions, de repérage précoce, de réduction des risques, voire de prise en charge médicale des jeunes peuvent-elles s'appuyer sur ces outils numériques
2014
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CIRDD - Bretagne
France
français
réduction des dommages
addiction
usagers de drogues
troubles liés à une substance
Internet
Téléphones portables
information scientifique et technique
enfant
adolescent
guide
jeune adulte
information en santé des consommateurs
médias sociaux
réseautage social
jeux vidéo
qualité
Internet
médias sociaux
Téléphones portables
Téléphones portables
Internet
médias sociaux
applications mobiles
ordinateurs de poche

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N1-VALIDE
Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2013)
http://www.canal-u.tv/producteurs/canal_u_medecine/pedagogie_des_sciences_medicales/colloque_et_evenement/segamed_2013
Conférence enregistrée dans le cadre de la 2ème conférence nationale sur l'usage des jeux sérieux dans l'enseignement et l'apprentissage en médecine et en santé (SeGaMed 2013)
2013
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N
Canal U
France
français
Formation par simulation
matériel d'enseignement audio-visuel
congrès ou conférence
jeu expérimental
jeux vidéo
enseignement médical
simulation numérique
Réalité virtuelle

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N1-VALIDE
L'enfant et les écrans
http://www.academie-sciences.fr/activite/rapport/avis0113.pdf
http://www.academie-sciences.fr/activite/rapport/avis0113.htm
L'originalité de l'Avis de l'Académie des sciences, qui fait l'objet d'une publication aux éditions Le Pommier, est d'intégrer les données scientifiques les plus récentes de la neurobiologie, de la psychologie et des sciences cognitives, de la psychiatrie et de la médecine avec la réalité rapidement évolutive des technologies et de leur utilisation. Les grands axes mis en lumière dans cet Avis concernent la prise de conscience de la révolution en cours et du choc entre la traditionnelle culture du livre et la nouvelle culture du numérique. Dans cette perspective, le texte dresse un état des lieux des enjeux, des bénéfices et des risques de ce bouleversement, et souligne la nécessité d'une pédagogie différenciée selon les âges, du bébé à l'adolescent.
2013
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N
Académie des sciences de l'Institut de France
France
français
nourrisson
enfant
recommandation de santé publique
rapport
adolescent
télévision
Internet
exposition environnementale
attitude devant l'ordinateur
jeux vidéo
Téléphones portables
violence
exposition environnementale
cerveau
neurosciences
addiction
réseautage social

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N1-SUPERVISEE
La cyberaddication
http://unt-ori2.crihan.fr/unspf/Concours/2013_Paris_Sud_Kamga_Faissal_Cyberaddiction/index.html
Internet : une nouvelle source de dépendance ? - 1) Comment s’exprime cette dépendance ? - 2) A long terme … - 3) Aides et suivi
2013
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UNSPF - Université Numérique des Sciences Pharmaceutiques Francophones
France
français
jeux vidéo
Internet
addiction
addiction
addiction
addiction
information patient et grand public
616.858 4 - Comportement homicide et suicidaire ; troubles du contrôle des pulsions
matériel enseignement

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N1-VALIDE
De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions
http://www.academie-medecine.fr/publication100036478/
Les technologies modernes (ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones ….) mettent à la disposition de chacun de nouveaux modes de jeux: essentiellement jeux vidéo chez l'enfant et l'adolescent, auxquels s'ajoutent chez l'adulte les jeux d'argent en ligne. ...
2012
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N
Académie Nationale de Médecine
Paris
France
français
jeux vidéo
addiction
jeu de hasard
enfant
adolescent
adulte
recommandation

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N1-SUPERVISEE
Dermatoses liées aux nouvelles technologies
http://www.sfdermato.com/media/pdf/fmc/dermatose-nouvelles-techno-7bfdf67e302bad34c5648abe81e36ebf.pdf
La téléphonie mobile, les assistants numériques personnels (Personal Digital Assistant [PDA]), les « smartphones », les ordinateurs et les microordinateurs, les jeux vidéo ont totalement révolutionné notre vie en l’espace de ces 20 dernières années. Leur utilisation quasi quotidienne et intensive, pour des raisons professionnelles ou personnelles, a vu apparaître des complications musculosquelettiques, visuelles et neurologiques.
10.1016/j.annder.2011.09.192
2012
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SFD - Société Française de Dermatologie
France
maladies de la peau
maladies de la peau
maladies de la peau
maladies de la peau
Internet
Téléphones portables
ordinateurs
jeux vidéo
article de périodique
maladies de la peau

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N1-VALIDE
Planète Ovanta
http://www.serious-game.fr/planete-ovanta-un-serious-game-qui-nous-dit-tout-sur-le-vih/
Planète Ovanta est un jeu en ligne (serious game) conçu pour répondre aux questions que peuvent se poser les personnes vivant avec le VIH, ainsi que leur entourage.
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France
français
jeux vidéo
infections à VIH
information patient et grand public
Syndrome d'immunodéficience acquise
questions réponses

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N1-VALIDE
Dangers potentiels d'Internet et des jeux en ligne
http://www.e-media.ch/documents/showFile.asp?ID=4323
L'OFSP a élaboré, en collaboration avec des experts, un rapport afin de répondre aux postulats Forster-Vannini (09.3521) et Schmid-Federer (09.3579) intitulés « Dangers potentiels d'Internet et des jeux en ligne ». Ce document met en évidence l'augmentation de l'utilisation excessive d'Internet et des problèmes de santé qui en découlent. Par ailleurs, il présente un aperçu des mesures préventives et des interventions adéquates (p. ex., thérapies), ainsi que des recommandations pratiques.
2012
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OFSP - Office Fédéral de la Santé Publique
Berne
Suisse
français
Internet
information scientifique et technique
jeu et accessoires de jeu
jeux vidéo
addiction
addiction
adolescent
jeune adulte
Suisse
recommandation de santé publique

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N1-VALIDE
MUCOPlay
http://www.mucoplay.org/
L'association IKARE développe MUCOPlay , outil pédagogique sur le thème de la MUCOVISCIDOSE, avec le concours créatif et technique d'Exetera. Ce SERIOUS game s'adresse au personnel soignant, au patient et à ses proches. MUCOPlay les met en situation d'acquérir des informations ou des savoirs, de simuler des gestes techniques et de valider leurs connaissances sur la maladie et l'environnement des soins.
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N
France
français
mucoviscidose
enseignement
jeux vidéo
information patient et grand public
information scientifique et technique

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N1-VALIDE
La Guilde - Réseau clinique sur les jeux vidéo
http://www.hopital-marmottan.fr/laguilde/
La guilde est un réseau de cliniciens travaillant autour de la question de l'addiction aux jeux vidéo. Ses objectifs sont les suivants : Identifier les lieux de soins et les personnes référentes (afin de pouvoir orienter les demandes au niveau national, par exemple.) Mutualiser l'expérience clinique de ses membres (exposé de cas cliniques et échange autour de ces situations de terrain). Réflechir sur la pratique clinique de l'addiction aux jeux vidéo et sur son évolution Partager et valoriser (site internet, mailing list, journée d'étude)
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N
Paris
France
Paris
français
réseau coordonné
jeux vidéo
addiction

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N1-SUPERVISEE
Le temps d’écran et les jeunes enfants
http://www.soinsdenosenfants.cps.ca/handouts/screen-time-and-young-children
Le terme « médias » est utilisé pour décrire les nombreux modes de communication. Les médias électroniques incluent la télévision, les ordinateurs, les téléphones cellulaires, les jeux vidéo et les films. Le temps passé à les utiliser est parfois appelé « temps d’écran ».
2011
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Soins de nos enfants
Canada
enfant
télévision
Internet
jeux vidéo
enfant d'âge préscolaire
information patient et grand public

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N1-VALIDE
Recommandations en matière de comportements sédentaires chez les jeunes enfants
http://www.enfant-encyclopedie.com/pages/PDF/Okely-JonesFRxp1.pdf
Certains comportements sédentaires jouent un rôle important dans le développement sain de l'enfant (p. ex., les jeux), mais cet article ne se concentre pas sur eux. Il traite plutôt des comportements sédentaires tels que l'écoute de la télévision et l'utilisation d'autres médias électroniques, car la plupart des études portent sur ce type de comportement.
2011
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N
Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants
Canada
français
enfant d'âge préscolaire
mode de vie sédentaire
nourrisson
télévision
enregistrement sur magnétoscope
jeux vidéo
exercice physique
recommandation de santé publique

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N1-SUPERVISEE
Une meilleure appréhension du concept de cyberaddiction. Illustré par le potentiel addictogène des jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne
https://sanp.ch/en/archives/article/?tx_ezmjournal_articledetail%5Bidentifier%5D=sanp.2011.02297&tx_ezmjournal_articledetail%5Blist%5D=8
La rumeur veut que le concept de cyberaddiction soit né en 1995 d’un canular du Dr I. Golberg [1] qui en s’inspirant des critères DSM de dépendance décrit un nouveau mal qui touche la société: la cyberaddiction. Il fait cela dans le but de critiquer la surenchère de nouveaux diagnostics psychiatriques proposés qui ne reflèteraient pas la réalité clinique.
2011
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Archives suisses de neurologie et de psychiatrie
Suisse
Internet
addiction
jeux vidéo
jeux vidéo
jeux vidéo
article de périodique
jeux vidéo

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N1-VALIDE
Avis de l'Anses relatif à l'utilisation de consoles de jeux en 3D
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2011sa0025.pdf
L'Agence nationale de la sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail a été saisie le jeudi 27 janvier 2011 par l'association « Robin des Bois » d'une demande d'expertise et d'avis concernant l'utilisation d'une console de jeux.
2011
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N
ANSES - Agence nationale de sécurité sanitaire Alimentation Environnement Travail
Bron
France
français
recommandation
jeux vidéo
enfant

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N1-VALIDE
Les usages problématiques d'internet et des jeux vidéo - Synthèse, regard critique et recommandations
http://www.iwsm.be/pdf_dir/UPTIC.pdf
Ce travail a été réalisé dans le cadre du « Plan stratégique Nº 3 » relatif au renforcement du secteur de l'aide et de la prise en charge en matière d'assuétudes en Région wallonne. C'est donc au départ du concept de « cyberdépendances » que nous avons été amenés à faire le point sur les usages des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) et les liens qu'il y a à faire entre ceux-ci et la santé mentale
2010
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N
IWSM - Institut Wallon pour la Santé Mentale
Belgique
français
recommandation
questionnaire
Internet
jeux vidéo
adolescent
addiction
Belgique
comportement obsessionnel
psychologie de l'adolescent
addiction
comportement obsessionnel
santé mentale
addiction

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Courriel
19/11/2017


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